L’ hype che si è generato intorno a questo gioco già mesi e mesi prima della sua uscita aveva portato al delirio collettivo di chi ha amato “IL” rullacartoni per eccellenza: la gemmazione dei cloni di Street Fighter non ha mai realmente messo in discussione il capostipite, ed ecco qui il risultato di Street Fighter IV.
Vero che Capcom ha spesso usato questo franchise per guadagnare soldi con varianti del titolo base a cui venivano aggiunti personaggi o nuove mosse, ma ha saputo anche tirar fuori ottimi titoli. Non mi riferisco certo a quella porcheria 3D uscita su PS2, ma al Third Strike che su Dreamcast ha dato nuova linfa ad un genere che con l’avvendo della terza dimensione sembrava aver perso interesse.
Street Fighter IV, pur essendo realizzato interamente a poligoni, è un picchiaduro bidimensionale, e proprio per questo che non posso che gioire alla scelta di Capcom.
Personaggi realissati in modo stupendo, a volte esageratamente caricaturizzati: non vi spaventate vedendo il collo taurino di Ryu o la pancia gelatinosa di Rufus, è tutto calcolato. Incredibili le espressioni facciali, che si modificano alla esecuzione delle supermosse: una citazione alle mimiche facciali del vecchio SFII. Belli gli sfondi (quasi tutti almeno), ricchi di particolari e anch’essi interamente in 3D. Molti sono citazioni e remake dei precedenti fondali tra l’altro, con un discreto effetto deja-vu.
Interessanti le musiche, anche se devo ammettere di essermi concentrato poco su questo aspetto.
Il pezzo forte di questo gioco è la capacità di estraniare dal mondo, e di cercare ad andare avanti ad oltranza nel gioco, contando anche tutte le modalità aggiuntive al classico arcade. Inutile dire che su Xbox Live questo titolo dà il meglio di sè: talmente facile da imparare le meccaniche di gioco, che in pochi minuti si può tranquillamente gareggiare senza fare le classiche figuracce. Inutile dire che la Sacra Tecnica del Random Button (cfr. recensione Soul Calibur IV) funziona solo a tratti, se proprio vi trovate davanti ad una ameba con in mano un pad.
I nuovi personaggi secondo me non sono il massimo in quanto ad appeal, ma si lasciano giocare ed hanno un buon campionario di mosse, non sono stati messi lì per riempire una casella. Non ho capito molto la necessità del super-boss-finale-potentissimo-che-ti-spezza-in-due-con-una-mossa e come si inserisce nel complesso della storia, ma non vi rovino la sorpresa di scoprirlo da soli. Insieme a tutte le cutscenes anime-style (anzi se avete la Collector’s Edition guardatevi il lungometraggio animato, merita assai).
Ed ora…
Metsu, Hadooken!