Aduken!

Posted: marzo 17th, 2009 | Author: Oozo | Filed under: Microsoft, Recensioni | No Comments »

L’ hype che si è generato intorno a questo gioco già mesi e mesi prima della sua uscita aveva portato al delirio collettivo di chi ha amato “IL” rullacartoni per eccellenza: la gemmazione dei cloni di Street Fighter non ha mai realmente messo in discussione il capostipite, ed ecco qui il risultato di Street Fighter IV.

Vero che Capcom ha spesso usato questo franchise per guadagnare soldi con varianti del titolo base a cui venivano aggiunti personaggi o nuove mosse, ma ha saputo anche tirar fuori ottimi titoli. Non mi riferisco certo a quella porcheria 3D uscita su PS2, ma al Third Strike che su Dreamcast ha dato nuova linfa ad un genere che con l’avvendo della terza dimensione sembrava aver perso interesse.

Street Fighter IV, pur essendo realizzato interamente a poligoni, è un picchiaduro bidimensionale, e proprio per questo che non posso che gioire alla scelta di Capcom.

Personaggi realissati in modo stupendo, a volte esageratamente caricaturizzati: non vi spaventate vedendo il collo taurino di Ryu o la pancia gelatinosa di Rufus, è tutto calcolato. Incredibili le espressioni facciali, che si modificano alla esecuzione delle supermosse: una citazione alle mimiche facciali del vecchio SFII. Belli gli sfondi (quasi tutti almeno), ricchi di particolari e anch’essi interamente in 3D. Molti sono citazioni e remake dei precedenti fondali tra l’altro, con un discreto effetto deja-vu.
Interessanti le musiche, anche se devo ammettere di essermi concentrato poco su questo aspetto.

Il pezzo forte di questo gioco è la capacità di estraniare dal mondo, e di cercare ad andare avanti ad oltranza nel gioco, contando anche tutte le modalità aggiuntive al classico arcade. Inutile dire che su Xbox Live questo titolo dà il meglio di sè: talmente facile da imparare le meccaniche di gioco, che in pochi minuti si può tranquillamente gareggiare senza fare le classiche figuracce. Inutile dire che la Sacra Tecnica del Random Button (cfr. recensione Soul Calibur IV) funziona solo a tratti, se proprio vi trovate davanti ad una ameba con in mano un pad.

I nuovi personaggi secondo me non sono il massimo in quanto ad appeal, ma si lasciano giocare ed hanno un buon campionario di mosse, non sono stati messi lì per riempire una casella. Non ho capito molto la necessità del super-boss-finale-potentissimo-che-ti-spezza-in-due-con-una-mossa e come si inserisce nel complesso della storia, ma non vi rovino la sorpresa di scoprirlo da soli. Insieme a tutte le cutscenes anime-style (anzi se avete la Collector’s Edition guardatevi il lungometraggio animato, merita assai).

Ed ora…

Metsu, Hadooken!


Take me down (again) to the Paradise City

Posted: marzo 11th, 2009 | Author: Oozo | Filed under: Microsoft, Pillole | No Comments »

I Criterion Studios sono dei bei volpini: nonostante Burnout Paradise sia ormai vecchio più di un anno, sfornando DLC ed aggiunte a ripetizione riescono a tenere vivo l’interesse per un ottimo titolo.

Se guardiamo al totale di soldi che ho speso per quel gioco c’è da sentirsi male, ma posso dire che sono soldi ben spesi.

Le ultime aggiunte, come le auto leggendarie e le automobiline giocattolo, sono qualcosa di spettacolare.

E se a questo aggiungiamo che è in arrivo una intera isola tutta nuova, c’è di che andare avanti per un altro anno ancora, sempre che non stiano già studiando una ennesima espansione.


In 9 casi su 10, se io dico Lara Croft tu pensi ‘tette’

Posted: marzo 4th, 2009 | Author: LeChuck | Filed under: Recensioni | 4 Comments »

Io invece faccio fieramente parte di quel rarissimo 1 su 10, che al solo sentire nominare il nome di Lara emette gridolini di felicita’ per un mondo di avventure e di esplorazione archeologica che mi si sta per parare davanti.
Lara e’ stata l’icona, il simbolo e bandiera di un movimento formato da abbaioni incapaci di distinguere una macchina del pane da un commodore64, in grado di credere che lei fosse il primo protagonista femminile di un videogioco. Il primo Tomb Raider era un indubbio capolavoro, poi ci fu la venuta degli abbaioni e del loro chiacchericcio mediatico, degli U2, delle modelle sosia, di Angelina Jolie e dei film. La serie dal secondo gioco in poi e’ diventata una corsa al perfetto bilanciamento tra forza di gravita’ e mastoplastica additiva, a volerla guardare in modo molto molto astratto sembrava quasi che tutto si riconducesse ad una ricerca scientifica per cui gli sviluppatori volevano trovare l’esatta taglia del seno che avrebbe portato il baricentro della bella Lara a spostarsi di qualche metro, non permettendole di stare in piedi in equilibrio (credo che questo limite sia stato comunque trovato e superato, limitando in parte i poteri della gravita’ della terra).

Comunque sia, nonostante un’infornata invereconda di seguiti ignobili, la serie a 10 anni di distanza e’ ancora viva e finalmente gli sviluppatori liberi dal peso delle loro ricerche scientifiche e senza l’attenzione umida degli abbaioni, sono riusciti con Tomb Raider Underworld a creare un gioco allo stesso tempo divertente e fedele a quello che era il gameplay (a dir la verita’ molto lineare) del primo gioco. Pochi nemici, molte acrobazie, telecamera programmata da un barbone del new hampshire che passava di li’ per caso, sistema di controllo disarmante in quanto a semplicita’ e una storia davvero orrenda hanno risvegliato in me qualcosa che era morto da quella volta in cui mi ero dovuto mettere alla guida di un motoscafo tra i canali di venezia (cfr. Tomb Raider 2) con le tette che si incastravano nel volante.


Animal House

Posted: febbraio 19th, 2009 | Author: Oozo | Filed under: Nintendo, Recensioni | 1 Comment »

Animal Crossing fa parte della famosa schiera dei giochi bianco/nero, amore/odio, mamma/papá, Mazinga/Goldrake che vedono solo le estremitá del giudizio. Ecco quindi che un fondamentalista animalcrossista come me si appresta ad elogiarlo in cielo in terra ed in ogni dove. O no?

Certo che sedersi sull’autobus e ritrovare Rover mentre mi dirigo dopo tanto tempo di nuovo a Vibetown fa un certo effetto, una specie di deja-deja-vu, che in effetti non si smentisce nemmeno dopo aver toccato il suolo della cittá che avevo laciato ai suoi affari almeno un anno fa.

Quanti vecchi amici che rivedo!
Quel gran procione dal fiuto per gli affari, con i prestiti ad interessi da cravattaro.
L’ottuagenario sindaco, sempre piú rincretinito dall’Alzheimer.
L’impiegata delle Poste, che da brava sportellista non fa altro che sbuffare.
Perfino alcuni abitanti del vecchio AC per GameCube e per DS erano tra i primi abitanti stanziali.

Questo non é del tutto un bene, visto che qualche bella novitá me la sarei aspettata dal revisionamento di un gioco di ormai eoni fa, dai tempi dello sfortunato GiocoCubo.

Dal punto di vista tecnico, praticamente é cambiato poco o nulla: stessi personaggi, stessa frutta sugli alberi, stesso sistema di vestiti/mobili/tappeti/pesci da pescare/consegne/lettere etc etc.
Insomma, poca fantasia e ben poche aggiunte ad un gioco che giá aveva molto, ma che rimane pur sempre un gioco di parecchi anni fa che si controlla con un Wiimote anziché con un Wavebird.

Con mio sommo dispiacere, e con le lacrime agli occhi, sono costretto a dire che Animal Crossing per Wii mi ha deluso abbastanza. Continueró a giocarci perché é peggio di una droga, e l’anima del collezionista di mobili non muore tanto facilmente, ma non credo di risollevare il mio giudizio piú di tanto, nemmeno dopo le sessioni online a chiacchierare con Wii Speak.

Scusate, vado a piangere in camera mia, con le lacrime che bagnano il cuscino.


Quake vive!

Posted: febbraio 18th, 2009 | Author: Oozo | Filed under: Pc, Pillole | No Comments »

Dopo aver fatto un po’ di beta-testing su Quake Live, posso dire che non ne sentivo particolarmente la necessità. Anche se non sono completamente deluso.

Il gioco in sè non è certo male, una versione leggermente migliorata ed ottimizzata di Quake Arena, pensata per girare fluida da finestra del browser.
Non male la parte grafica, molto bella soprattutto considerando il modo con cui Quake Live viene fatto girare e al multiplayer via internet.
Per il resto, nulla di speciale da segnalare: personaggi noti, arene molto simili al predecessore, armi e bagagli come al solito.

L’unico vero aspetto interessante è la portabilità: il plugin da installare nel browser è disponibile per le maggiori piattaforme (su PC Firefox e IE funzionano senza problemi, ed anche su Mac sia Firefox che Safari non hanno mostrato incertezze) quindi vengono eliminate le discriminazioni tra diversi sistemi operativi. Non ho ancora provato nè con Opera per Wii nè con il Safari di iTouch, ma credo che non siano supportati. Inutile dire che sarebbe molto figo giocarci in giro con un iPhone, ma per ora accontentiamoci.

Un grosso problema riscontrato per ora riguarda invece il rallentamento cronico durante i multiplayer più intensi: sia il motore grafico da browser che la linea web ogni tanto si perdono quando nell’arena si trovano un po’ troppe persone. Problemi da beta testing, almeno spero.

Speriamo che prima di andare in rilascio, risolvano i problemi di lag, considerato anche che un bel po’ di gente si attaccherà al browser per fraggare a più non posso.


African Evil 5

Posted: gennaio 27th, 2009 | Author: LeChuck | Filed under: Pillole | 1 Comment »

Dopo averci instillato la paura dei treni, delle magioni, dei cani, delle scale, dei ragni giganti, degli impermeabili neri, delle lingue, degli occhiali rayban, dei corvi, delle manovelle, delle piante blu e soprattutto dei messicani (ci son voluti 5 capitoli della saga per arrivarci, ma finalmente anche i messicani dopo 20 anni di sparatorie sui tetti del west si son beccati un posto in prima linea nella parte degli indemoniati cannibali campagnoli succhiacervelli), Capcom sta per aggiungere alla nostra lista di fobie gli africani dagli occhi rossi posseduti dai gamberetti giganti che hanno in bocca.

Ora, dato che sinceramente non riesco a pensare a qualcosa di meglio degli africani posseduti da giganteschi gamberetti e dei messicani cannibali di campagna, posso ritenere chiusa la saga dopo aver giocato a Resident Evil 5? Oppure Capcom ha intenzione di svelare un nuovo ceppo dell’infezione ad ogni nuovo capitolo?

Chessò: nordici vichinghi alti 2 metri con gli occhi marroni (!!) posseduti da conigli malefici, riconoscibili tramite il codino peloso e gli incisivi pronunciati. Segni particolari: corrono in gruppo leggermente gobbi e vogliono il tuo cervello. Soldati svizzeri per metà umani e per metà toblerone riconoscibili per via delle gambe a tavoletta dall’odore vagamente dolciastro. Segni particolari corrono in gruppo leggermente gobbi e vogliono il tuo cervello. Parigini dai baffi accennati e dal vago odore di sudore che brandiscono baguette e panetti di burro ma che comunque e sempre corrono in gruppo leggermente gobbi e vogliono il tuo cervello (quest’ultimo sembra troppo reale, non ne prevedo una futura espansione).

Il presente però è affidato agli africani e ai loro amici gamberetti e devo dire di non essere rimasto impressionato. Graficamente ottimo (se si esclude la cura di steroidi alla clinica di Lou Ferrigno che Chris Redfield ha seguito), farà sicuramente del coop online la sua vera fortuna. Ma confesso di non essere più abituato alla non-possibilità di sparare in movimento (cosa che la serie non ha mai avuto, parliamoci chiaro eh..) e in fondo in fondo, tra le baraccopoli che si sfondano e le interazioni di coppia, non ci ho visto tutta questa inimmaginabile evoluzione, quanto piuttosto un’estensione dell’esperienza action del quarto.
Tutto questo ovviamente dall’alto di una demo fuori contesto di due livelli dalla durata di 5 minuti l’uno.
Se Mikami si permette di giudicare Re5 dichiarando che mai lo giochera’, io mi sento in dovere di giudicarlo dopo 10 minuti di test.


Dio, quanto ho amato Fable2

Posted: gennaio 13th, 2009 | Author: LeChuck | Filed under: Microsoft, Recensioni | No Comments »

Sottotitolo: prima di acquistarlo.

Dopo aver terminato il secondo capitolo di Fable ho finalmente compreso appieno il capolavoro di Peter Molyneux. Il gioco si divide in due parti: nella prima il protagonista compie un processo di crescita basato sul libero arbitrio. Decide le sorti di se stesso e di chi lo circonda, modificando e formando attivamente il mondo che vive e dove cammina, il mondo dove un’azione buona può essere ricordata e retribuita ed una cattiva può -nel caso dell’omicidio- escludere per sempre un personaggio dalle terra di favola. Nella prima parte del gioco il cane che ci segue è un amico fedele, pronto ad aiutare quando può servire una mano o semplicemente ad essere animale di compagnia quando si attraversano terre desolate infestate dal nulla.

La prima parte del gioco è una favola e infatti esiste solo nella testa di Molyneux ed in quella del suo reparto marketing.

Nella seconda parte del gioco (che comincia nel giorno di lancio del gioco) le carte in tavola vengono rimescolate. Il giocatore ha libero arbitrio di sposarsi [voce fuori campo: "è una favola!"], fare del sesso sfrenato con o senza preservativo [voce fuori campo: "è una favola!"], uccidere il proprio convivente [voce fuori campo: "è una favola!"] e ritrovarselo qualche giorno dopo davanti alla faccia vivo, vegeto e come se niente fosse successo [voce fuori campo: "è un miracolo!"]. Libero arbitrio sì, ma di qualche essere superiore a voi. Anche il cane purtroppo non è uno degli esperimenti meglio riusciti, dato che l’unica cosa che fa -a parte le scenette da mentalmente svantaggiato ballando a due zampe- è trovarvi tutti i forzieri nascosti del gioco. E dato che:
- il cane non si può uccidere
- il cane trova tutti i tesori
che bisogno c’era di:
- nascondere i tesori
- avere un cane
E’ un loop, lo so, ma è così.

Titolo identico al primo, difetti compresi, il che a mio modo di vedere è ignobile quanto mettere un cappellino colorato su di un pesce spiaggiato divorato dai gabbiani e sperare che i bambini ci facciano le foto assieme perchè è un sacco tenero.