Libera ispirazione

Prendete la possibilità di arrampicarsi sui palazzi di Assassin’s Creed, la libertà di girare per una grande città rubando auto e investendo passanti di GTA, aggiungete il sistema di copertura di Gears of War e le uccisioni stealth di Splinter Cell. Ora mescolate tutto questo con una vangata di donne in topless e infornate per un paio di anni di sviluppo. Ritirate il vostro prodotto dal forno e stampate una bella copertina con scritto “The Saboteur”.

Avvertenza: nel caso vogliate ottenere un prodotto digeribile non fate come gli sviluppatori di The Saboteur, e comprate solo ingredienti di prima qualità.

Amore ai tempi dell’interspazio

Mass Effect 2 mi è passato davanti con la stessa velocità della temperatura primaverile della settimana scorsa, dopo una settimana era già finito tutto. Ma -e questo è un “ma” grosso come un macigno- il gioco è un capolavoro. Il guizzo di genio spetta agli oompa loompa di Bioware per essere riusciti a buttare nel cesso l’intero trattato delle regole per costruire un buon rpg di marca occidentale, e nonostante tutto essere riusciti a tirare fuori dal cilindro uno dei giochi più belli, completi e profondi che mi sia capitato di giocare neglio ultimi anni. Niente statistiche tra armi, armature, status, punti di attacco e altri parametri configurabili, solo Shepard al comando con la sua tutina in latex e la sua arma pronti a combattere orde di nemici. Confesso candidamente che ho tirato un sospiro di sollievo quando ho scoperto che nel loro repulisti di regole non hanno cestinato l’essenziale compendio di amore interrazziale/omo/eterosessuale, per tutti gli amanti delle belle avventure e dell’amore. Nel primo Mass Effect, io donna emancipata, avevo donato il mio cuore ad Ashley circa 5 minuti prima di tradirla ed ucciderla. Questa volta non ho saputo resistere al fascino blu di Garrus, anche se il mio cuore era completamente rivolto alla mia Kelly, splendida aiutante che mi hanno sottratto proprio quando ero sicuro di poterci fare qualcosa di importante (e se i video di youtube non sono fake, quel qualcosa era *davvero* qualcosa di mai visto)

Franky 4 dita

Non credo di averlo mai detto qui (mentre me lo sono detto un sacco di volte mentre ero da solo), ma reputo Left4Dead uno dei giochi migliori e più intelligenti di questa generazione di console. Vi chiederete probabilmente perchè io arrivi ad assegnare addirittura dell’intelligenza ad un gioco che in sostanza non è altro che uno sparacchino senza alcun tipo di profondità, e la risposta è presto detta: gli zombie obesi. Questi zombie, chiamati nel gioco boomer, sono l’icona di una classe (quella zombie) spesso e volentieri flagellata dal problema del razzismo. Nei videogiochi horror gli zombie sono sempre drammaticamente belli: una piccola scarificazione sulla faccia, due dita di trucco attorno agli occhi, la camminata da sfilata (lenta e inesorabile), braccia a 90 gradi per esaltarne le forme atletiche e nessuno di loro nemmeno vagamente interessato al tuo cervello. Tutti vogliono sempre e solo apparire, a volte persino in compagnia del proprio amico fidato a quattro zampe. E quando credi che ormai l’apartheid zombie sia una realtà che mai si riuscirà a superare, ecco apparire all’orizzonte Left4Dead con i suo zombie veloci, con la loro sana e regolare voglia di cervello, con i suoi zombie ciccioni e zombie fumatori, gli zombie palestrati e gli zombie toad-degli-xmen. Un mondo normale, pieno di zombie donne, zombie nonni, zombie ragazzine con il ciclo, zombie poliziotti con la ciambella, tutti felici di essere protagonisti, tutti lì a dare il 110%.
Io dico no agli zombie fotomodello che non rispecchiano la nostra società. Viva Left4Dead.

Picchiatori

Ironia della sorte il miglior picchiaduro di questa generazione è su Wii. Tatsunoko vs. Capcom è un gioiello di rara bellezza, roba che di materiale cosi’ buono in un picchiaduro non se ne vedeva da almeno 10 anni. Ironia -appunto- vuole che il Wii sia probabilmente la console della storia meno adatta ad ospitare un picchiaduro eppure sono bastati 5 minuti di TvsC per risvegliare in me la consapevolezza che in fondo ad un buon gioco bastano due tasti, e questo li ha luccicanti.

I mille occhi blu

Riddick è il criminale piu’ ricercato e temuto dell’ultraverso, non ha alcun problema a farsi strada tra migliaia di mercenari, mezzi corazzati e droni, ma quando di tratta di fuggire da un solo mercenario..bhe, li ha qualche problema. Fortuna nostra -appunto- che Riddick non sia in grado di fuggire da un singolo mercenario, perche’ cosi’ facendo ha dato il via a quello che è stato uno dei giochi meno attesi e piu’ interessanti della passata generazione di console: Escape from Butcher Bay. Il gioco è un FPS votato allo stealth (Riddick ama il buio, si sa) e a parte le sezioni in cui -rigorosamente in stealth- Riddick prende a calci gigantesche grate di ventilazione senza pero’ allarmare alcuna guardia, il resto è effettivamente degno di nota. Non eccessivamente vario, non eccessivamente difficile e non eccessivamente lungo, il sogno proibito dei videogiocatori/lavoratori. Dark Athena è il seguito del gioco, e seguendo le orme del suo predecessore è stato sviluppato ad hoc per essere non eccessivamente originale, non eccessivamente vario, non eccessivamente difficile e soprattutto non eccessivamente lungo, con la sola differenza che ora Riddick ha imparato a staccare le grate di ventilazione e appoggiarle a terra, in silenzio.

La nebbia gialla agli irti colli

Sono le 6:30 di una orrenda mattinata di nebbia. I nostri superiori ci hanno ordinato di attaccare il villaggio nemico partendo dal fronte destro, prima distruggendogli la torre di comunicazione e poi strisciando verso le loro case per sorprenderli nel sonno.
A conti fatti la prima parte della missione è stata portata a termine, ma come abbiano potuto pensare i nostri superiori che facendo saltare in aria la torre di comunicazione, avremmo poi potuto prendere i nostri nemici nel sonno, bhe questo per me rimarra’ sempre un grande mistero. Persino gli orsi del parco di yellowstone sarebbero usciti dal letargo per controllare cosa diavolo era tutto questo casino.
Ma non importa, siamo soldati addestrati ad ogni situazione, temprati da anni di preparazione e da missioni sul campo, usciremo brillantemente da questa situazione di merda e per le 8 in punto saremo di ritorno nella civilta’ per farci un cappuccio ed una brioche.
Ordino ad un contingente di spostarsi in mezzo ad alcuni cespugli e di usare i lanciamissili per eliminare alcune jeep corazzate.
Sento i miei compagni spostarsi verso la meta predefinita, sento chiaramente il caporale Johns che armeggia per recuperare l’arma. Silenzio. Sta mirando. Fuoco.
Vedo nero.
Esce una scritta gialla che mi avvisa di essere morto. Ma che cazzo, ha sparato a me? è deficiente?
Ok, premo start e riprovo.

Sono le 6:30 di una orrenda mattinata di nebbia. I nostri superiori bla bla bla. Sembra che Johns abbia una percentuale di bersagli colpiti del 50% perche’ a questo nuovo tentativo non sbaglia il colpo e libera la strada all’infiltrazione tra i caseggiati. Faccio muovere il gruppo basso, in mezzo all’erba alta, e attento ad ogni rumore mi muovo verso il primo muro. Sbircio dietro l’angolo e vedo i nemici in panico totale: sanno che ci siamo, sanno chi siamo, ma non sanno dove siamo, e questa cosa -se sfruttata velocemente- potra’ andare a nostro vantaggio. Ordino al soldato semplice Duetzer e al sottotenente Graham di muoversi a ore 3, prendere riparo dietro le balle di fieno e cominciare a cecchinare chi incrocia passando dalla parte nord est del villaggio.
Prendo con me il caporale Johns e gli ordino di muoversi verso i due nemici che stanno a ore 12, usando il fucile di infiltrazione, e tornare qui quando ha finito. Il caporale annuisce e sparisce dalla mia vista.

Vedo nero.

Scritta gialla.

Di nuovo??! Scopro nel replay che il caporale Johns intuendo alla “perfezione” i miei ordini si è spostato dietro di me, all’incirca di mezzo metro, ha mirato e mi ha preso in pieno la testa.
A questo punto, come comandante dell’operazione decido di rassegnare le mie dimissioni immediate da operation flashpoint: dragon rising, ripongo il dvd nella sua bella custodia e decido di diventare pilota di rally.

Aduken!

L’ hype che si è generato intorno a questo gioco già mesi e mesi prima della sua uscita aveva portato al delirio collettivo di chi ha amato “IL” rullacartoni per eccellenza: la gemmazione dei cloni di Street Fighter non ha mai realmente messo in discussione il capostipite, ed ecco qui il risultato di Street Fighter IV.

Vero che Capcom ha spesso usato questo franchise per guadagnare soldi con varianti del titolo base a cui venivano aggiunti personaggi o nuove mosse, ma ha saputo anche tirar fuori ottimi titoli. Non mi riferisco certo a quella porcheria 3D uscita su PS2, ma al Third Strike che su Dreamcast ha dato nuova linfa ad un genere che con l’avvendo della terza dimensione sembrava aver perso interesse.

Street Fighter IV, pur essendo realizzato interamente a poligoni, è un picchiaduro bidimensionale, e proprio per questo che non posso che gioire alla scelta di Capcom.

Personaggi realissati in modo stupendo, a volte esageratamente caricaturizzati: non vi spaventate vedendo il collo taurino di Ryu o la pancia gelatinosa di Rufus, è tutto calcolato. Incredibili le espressioni facciali, che si modificano alla esecuzione delle supermosse: una citazione alle mimiche facciali del vecchio SFII. Belli gli sfondi (quasi tutti almeno), ricchi di particolari e anch’essi interamente in 3D. Molti sono citazioni e remake dei precedenti fondali tra l’altro, con un discreto effetto deja-vu.
Interessanti le musiche, anche se devo ammettere di essermi concentrato poco su questo aspetto.

Il pezzo forte di questo gioco è la capacità di estraniare dal mondo, e di cercare ad andare avanti ad oltranza nel gioco, contando anche tutte le modalità aggiuntive al classico arcade. Inutile dire che su Xbox Live questo titolo dà il meglio di sè: talmente facile da imparare le meccaniche di gioco, che in pochi minuti si può tranquillamente gareggiare senza fare le classiche figuracce. Inutile dire che la Sacra Tecnica del Random Button (cfr. recensione Soul Calibur IV) funziona solo a tratti, se proprio vi trovate davanti ad una ameba con in mano un pad.

I nuovi personaggi secondo me non sono il massimo in quanto ad appeal, ma si lasciano giocare ed hanno un buon campionario di mosse, non sono stati messi lì per riempire una casella. Non ho capito molto la necessità del super-boss-finale-potentissimo-che-ti-spezza-in-due-con-una-mossa e come si inserisce nel complesso della storia, ma non vi rovino la sorpresa di scoprirlo da soli. Insieme a tutte le cutscenes anime-style (anzi se avete la Collector’s Edition guardatevi il lungometraggio animato, merita assai).

Ed ora…

Metsu, Hadooken!